quinta-feira, 2 de outubro de 2014

Manual do Jogo GUERRA DAS PÓLEIS

Leiam com atenção as regras do jogo para que possamos aproveitar melhor o tempo em aula. Deixem as dúvidas  nos comentários (e elogios também!) que responderei assim que possível.
Bem vindo ao Jogo GUERRA DAS PÓLEIS!
Os gregos da antiguidade possuíam uma cultura em comum, falavam a mesma língua, apesar dos  vários dialetos; cultuavam a mesma religião, o politeísmo panteico; e compartilhavam muitos hábitos. Porém a rivalidade entre as Cidades-estado gregas sempre falou mais alto, pois os gregos, não se entendiam como uma unidade. Não haviam entre os gregos o sentimento de pertença a uma nação, mas sim identificavam-se de acordo com sua pólis: Espartano, Ateniense, Tebano, Coríntio, Arcadiano etc. Deste modo a política e a sociedade de cada Cidade-estado grega variava bastante. Isso acentuava mais as diferenças criava condições para disputas comerciais, alianças, rivalidades e guerras. 
A rivalidade mais forte foi entre Esparta e Atenas e neste jogo você deverá escolher entre uma destas poleis. As diferenças entre as duas eram significativas em vários aspectos sociais e políticos. Entre eles podemos destacar a Educação dos jovens, questão de Gênero, concepção de ser humano, etc.. 
Neste jogo vamos mergulhar no clima de animosidade da Grécia, batalhando impiedosamente contra seu rival e ao mesmo tempo conhecendo sua história. Atenienses e Espartanos, as armas!

Itens no conjunto: Um tabuleiro para cada grupo, peões azuis e vermelhos e 50 Cartas.

Quantidade de jogadores: entre 2 á 10.

Objetivo do Jogo: Derrotar a equipe ou pólis adversária eliminando todos os seus membros.

Mecânica do Jogo: Trata-se de um jogo de tabuleiro que mistura os mecanismo de “Rolar e Mover” com o sistema de “Combate por gerenciado por cartas e dados”. Inicialmente os jogadores se moverão pelo tabuleiro buscando itens para combater o inimigo e encontrá-los em batalha. Porém o objetivo não é chegar ao fim da linha (apesar de aumentar HP) mas derrotar os adversários dentro do sistema de combate que vai utilizar as cartas ganhas no tabuleiro. Saiba mais detalhes continuando a leitura... 

Fichas de Controle: Esta é a ficha de controle do jogador. Nela você acompanha e registra o desempenho de seu personagem. Antes de começar o jogo, cada jogador deve estar em posse de uma “Ficha de Controle”. Nesta ficha o jogador deve preencher: Os Dados do personagem onde vão o nome do personagem, Pólis na nasceu (Esparta ou Atenas) e qual condição em que nasceu (Rei ou Cidadão); e os Dados técnicos da Mesa, o número da mesa (para quando houver várias mesas acontecendo ao mesmo tempo) e a sua ordem no jogo (Depois que estabelecida não pode ser alterada). Durante o jogo, enquanto pega as cartas o jogador preenche os espaços para os equipamentos do jogador. Nesta tabela cada Jogador pode usar apenas uma couraça, um escudo e uma arma de cada vez. O limite de pesso do jopgaro é de 5 itens. Caso o jogador pegue o sexto item ele deve escolher um item para abandonar e recolocar no deck. O cavalo não conta no peso pois ele se movimenta sozinho. No espaço “Atributos extras das cartas” o jogador registra os pontos e beneficios recebidos pelas cartas que melhoram o seu personagem e por fim nas linhas onde se lê Confrontos o jogador relata contra quem combateu e o resultado do combate.



Tipos de Jogadores: Basicamente existem 2 tipos de jogador: O Rei e o Cidadão.
·      -   O Cidadão: é o jogador básico do jogo. Possui 20 de HP. Essas características são afetadas quando o jogador encontra itens que aumentam seu ataque, como espadas e lanças; aumentam sua defesa, como couraças e escudos; ou sua velocidade e HP, como o Cavalo de montaria. Estas habilidades são usadas quando o jogador entra em combate.
·       -  O Rei: Tem uma HP de 25, um pouco maior que o cidadão e no tabuleiro está a mercê de condições diferentes de acordo com as cartas do jogo, inclusive de perder o seu título!

Preparando o jogo: Com as fichas em mãos, os jogadores devem escolher com qual das duas pólis deve iniciar o jogo e pegar um dos peões. São duas opções: Esparta (peças vermelhas) e Atenas (peças azuis). Se houverem 6 jogadores ou mais, cada pólis deve escolher um Rei. (Caso contrário recomendamos que você ignore a figura do Rei) Se não houver acordo sobre a liderança da pólis usem o dado para definir quem será o Rei. Cada jogador deve pegar uma ficha e preencher devidamente os espaços. Quem não for escolhido Rei será chamado Cidadão. Agora os jogadores devem definir a ordem de inicio do jogo. Os Reis devem decidir nos dados. O Rei vencedor é o primeiro e escolhe entre seus cidadãos quem será o 2º, 3º e 4º na ordem do jogo. O outro Rei é o 5º e escolhe entre seus cidadãos quem será o 6º, 7º e 8º.


Jogando: Definidas a ordem dos jogadores. O primeiro jogador lança o dado para saber quantas casas avança. Note que no tabuleiro os membros das poleis seguem caminhos opostos indicados por setas nas cores de sua pólis. Os espartanos devem seguir a seta vermelha e os atenienses a seta azul. Existem 4 tipos de casas onde é possível cair ao longo do jogo:

Inicio: (no canto superior esquerdo) esta casa é onde partem os jogadores.  Quando o jogador consegue dar uma volta completa no tabuleiro, pode restituir 1 ponto de sua HP. Outro beneficio é poder passar uma arma que esteja sobrando para qualquer um dos seus concidadãos. 
Casa Branca: Se você cair nesta casa sozinho, você deve passar a vez para o próximo jogador. Se você cair nesta casa com um concidadão, você pode passar/receber/trocar itens de combate, que forem permitidos. Se você cair nesta casa com um adversário nela você tem a opção de ignora-lo ou desafiá-lo para um combate.
Casa Preta: Ao cair nesta casa você tem duas opções: pode retirar uma única carta do deck ou você pode passar/receber/trocar armas (se houver um concidadão nesta casa). Não é permitido as duas ações numa mesma rodada. Caso cair com um adversário nesta casa não é permitido o desafio. Se a carta for a última, deves reembaralhar as cartas descartadas para que o jogo continue.
Casa de combate: (no canto inferior direito) Se você cair nesta casa você tem direito a desafiar um adversário em qualquer ponto do tabuleiro. Se não desejar enfrentar ninguém, deve passar a vez ao adversário. Nenhuma outra ação é permitida nesta casa.

As cartas: As cartas indicam as ações do jogo e fornecem itens para o combate. O jogador pode retirar apenas uma carta por jogada. Ao retirar a carta o jogador deve ler em voz alta para todos os jogadores o seu conteúdo para que todos os jogadores na mesa saibam o que está acontecendo. Em seguida deve executar a ação conforme a carta indicar. A não ser em caso de uma carta de equipamento que já houver sido retirada, é permitido que o jogador anuncie apenas o título da carta.  Existem 5 tipos de Carta, cada uma com uma cor diferente: Cartas de Equipamento (Verde), Cartas da história de Atenas (Azul), Cartas da história de Esparta (Vermelha), Cartas de eventos históricos (Amarela) e Cartas dos deuses - Religião grega (Brancas) 


Cartas de Equipamento (Verde): São as cartas que fornecem os equipamentos que te ajudam nos combates. Não se esqueça de anotar na sua ficha os benefícios que receber dessas cartas!

Escudo Espartano: Bloqueia 4 pontos de ataque do inimigo. Pode ser entregue, trocada ou recebida a um concidadão na casa branca.
Couraça protetora: Bloqueia 3 pontos de ataque do inimigo. Pode ser entregue, trocada ou recebida a um concidadão na casa branca.
Espada Gládio: Acrescenta 4 pontos aos seu ataque básico. Pode ser entregue, trocada ou recebida a um concidadão na casa branca.
Sarissa: Acrescenta 3 pontos ao seu ataque básico. Possui um bônus de +3 pontos de ataque ao atacar um cavaleiro. Não pode ser entregue, trocada ou recebida a um concidadão.
Cavalo de Montaria: O Cavalo de montaria permite ao seu dono usar 2 dados para se movimentar no tabuleiro ao invés de 1. Acrescenta 2 pontos de ataque e 2 de defesa aos valores do dono. Contra a Sarissa os pontos de defesa se tornam -2 pontos. O cavalo tem sua própria barra com 10 de HP, que deve ser descontada antes de seu dono, quando esta chegar a zero o cavalo morre e seu dono só pode ser atacado no golpe seguinte.

Cartas da história de Atenas (Azul): São cartas que contam um pouco da história de atenas. Essas cartas possuem duas sentenças, uma dirigida aos atenienses e outra aos espartanos. Geralmente são positivas para os primeiros e negativas para os segundos. Ao ler esta carta, decrete apenas a sentença equivalente a sua pólis.

Cartas da história de Esparta (Vermelha): São cartas que contam um pouco da história e de esparta. Essas cartas possuem duas sentenças, uma dirigida aos espartanos e outra aos atenienses. Geralmente são positivas para os primeiros e negativas para os segundos. Ao ler esta carta, decrete apenas a sentença equivalente a sua pólis.

Cartas de eventos históricos (Amarela): São cartas que contam um pouco da história da Grécia Antiga como um todo. São eventos que influenciaram ambas as póleis. Essas cartas tem sentenças que são igualmente benéficas ou não para ambas as póleis.

Cartas dos Deuses (Branca): São cartas que contam sobre os cultos aos deuses do panteão grego. Se você não conhece os deuses fique sabendo que são imprevisíveis, logo os efeitos deles no jogo também o serão. Os benefícios destas cartas podem guardados e invocados em outro momento do jogo, as punições... bem, essas nunca tardam!

Sistema de combate: O objetivo do jogo é vencer todos os adversários da pólis inimiga. Ao longo do jogo você caminha pelo tabuleiro, coletando itens para quando estiver em condições de combater desafiar o inimigo. Procure ter armas e passar para os concidadãos as armas excedentes para que eles não tombem em batalha, pois se um adversário cair numa das casas com a espada ele vai procurar desafiar o membro mais fraco da sua equipe. Você pode entrar em combate nas seguintes situações:

·           * Um adversário parou em uma casa branca em que você estava também e este decidiu te desafiar para o combate ou foi você que parou na casa branca e decidiu desafiar o adversário para o combate.
·               * Um adversário parou na casa de combate e decidiu te desafiar para um combate e ou foi você que parou nesta casa e decidiu desafiar um cidadão fraco da outra pólis.

O jogador não é obrigado a desafiar outro jogador quanto tem oportunidade, porém quando outro jogador o desafia, ele não pode negar nem fugir. Uma vez iniciado o combate o desafiante ataca primeiro, alternando com o desafiado. Estabelecemos o ataque do jogador rolando o dado contando como dano ao adversário apenas os valores entre 1 e 5, o 6 é considerado erro e então passará a vez para o adversário: A esses pontos ataque básico (retirados no dado) somam-se os pontos de sua arma e de algum bônus, se houver. A esse resultado diminui-se o valor da defesa que seu adversário possui e assim chegar ao valor final de seu ataque. (qualquer nº negativo é igual à zero.) Esse valor deve ser descontado da barra de HP de seu adversário. Se a barra de seu adversário não chegar à zero é a vez de seu adversário.

Obs: se nenhum dos jogadores conseguir matematicamente desferir um golpe no adversário o combate é cancelado. Isso pode acontecer caso os 2 jogadores tenham muitos itens de defesa e poucos ou nenhum item de ataque.

Exemplo 1: Você tirou 5 nos dados, Possui uma Espada Gládio (que dá +4), mas seu adversário possui uma Couraça (-4).  O cálculo a ser feito é: 5+4-4, igual a “5” de ataque a ser desferido. o Adversário deve marcar cinco pontos a menos em sua HP.

Exemplo 2: Você tirou 2 nos dados, Possui uma Sarissa (ela te dá +3 ao 2 tirado nos dados), mas seu inimigo possui um escudo (-4) . Como seu inimigo tem um cavalo, e este tem fraqueza contra a Sarissa a lança dobra seu poder de ataque de +3 para +6  O cálculo a ser feito é 2+6-4, igual a “4”de ataque!

Exemplo 3: Você tirou 1 nos dados, Possui uma Sarissa (+3), mas seu inimigo possui um escudo (-4)e uma couraça (-3). O Cálculo a ser feito é 1+3-3-4, igual a -3. O ataque a ser feito é zero pois os pontos negativos contam como zero!

O combate acaba quando um dos combatentes fica com a barra em 0 (zero) ou ainda o desafiante pode fugir do combate nos intervalos do ataque. O desafiado não pode fugir! Após o fim do combate, independente do resultado, o desafiante passa a vez para o próximo jogador no tabuleiro.

Condições de vitória: A polís que conseguir eliminar todos os adversários da polís rival vence o jogo. Caso restar um integrante de cada pólis e estes não poderem se enfrentar por não conseguirem desferido dano no outro o jogo teremos um empate.

Bom jogo e qualquer dúvida quanto ao manual pergunte ao professor, mas não deixe de trocar impressões com os colegas! 

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